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PROPUESTA DIDÁCTICA
METODOLOGÍAS ACTIVAS


PARA EL ALUMNADO


PARA EL PROFESORADO
METODOLOGÍAS ACTIVAS
Aprendizaje basado en rutinas de pensamiento

Las rutinas de pensamiento son estructuras y estrategias para que el alumnado descubra modelos de conducta que le permitan generar pensamiento, analizar, reflexionar y razonar sobre el propio aprendizaje.

¿Cómo aplicamos las rutinas de pensamiento en ?

En las entradas de cada tema, aplicamos las rutinas de pensamiento a través de:

Pienso
Me interesa
Reflexiono


Estas propuestas ofrecen una aproximación abierta al tema de manera para que el profesorado pueda iniciar un diálogo en el aula.

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Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

Con el aprendizaje basado en proyectos, el alumnado se involucra en un proceso sistemático de investigación, que implica tomar decisiones, indagar en el tema y construir conocimiento.

¿Cómo aplicamos el ABP en ?

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TRABAJO COOPERATIVO

El trabajo en equipo para alcanzar un objetivo común, fomenta la responsabilidad compartida y el diálogo para alcanzar la solución a los problemas planteados.

¿Cómo aplicamos el trabajo cooperativo en ?

Al final de los temas proponemos una actividad lúdica para que al profesorado le sea sencillo y útil desarrollar el trabajo cooperativo en el aula.

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VALORES

Fomentar el respeto, la igualdad y el tratamiento no sexista de los contenidos y actividades es fundamental para desmontar algunos de los prejuicios, estereotipos y actitudes de carácter discriminatorio que se reproducen, muchas veces sin ser conscientes de ello, en la vida cotidiana.

¿Cómo aplicamos el trabajo en valores en ?

A través del tratamiento integrador de los contenidos y las imágenes, teniendo en cuenta la diversidad, la pluriculturalidad y dando más visibilidad y protagonismo a las figuras femeninas.

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PENSAMIENTO VISUAL (VISUAL THINKING)

El desarrollo del pensamiento visual facilita la comprensión de los problemas y sus soluciones.

¿Cómo aplicamos el pensamiento visual en ?

ZOOM propone multitud de actividades donde el apoyo visual ayudará a afianzar los conceptos aprendidos a lo largo de los temas.

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CLASE INVERTIDA (FLIPPED CLASSRROM)

El método de la clase invertida transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.

¿Cómo aplicamos la clase invertida en ?

A lo largo de los temas, algunos de los contenidos tienen el apoyo de un vídeo didáctico para permitir al profesorado utilizar la metodología de la clase invertida.
En la Guía didáctica de recursos del profesorado se indica qué contenido se visualiza en los vídeos didácticos.

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APRENDEMOS JUGANDO (GAMIFICACIÓN)

La integración del juego en el aula permite involucrar en el aprendizaje a las alumnas y los alumnos fomentando su concentración y la motivación en las actividades que se proponen y, a su vez, facilitar la relación entre ellos.
Para los cursos de Cuarto, Quinto y Sexto, los materiales se ofrecen en digital, adaptándolos a la madurez del alumnado.

¿Cómo aplicamos la gamificación en ?

En los cursos de Primero, Segundo y Tercero, ofrecemos materiales manipulativos para crear dinámicas de juego con el grupo clase con los que consolidar los contenidos trabajados en las distintas áreas.

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APRENDIDAJE EMOCIONAL (EMOCIONAKIT)

El trabajo de las emociones de forma transversal en todas las áreas facilita el proceso de alfabetización emocional a partir del control del cuerpo y la mente permitiendo a las alumnas y los alumnos conocer y gestionar sus emociones.
Para los cursos de Cuarto, Quinto y Sexto, los materiales se ofrecen en digital, adaptándolos a la madurez del alumnado.

¿Cómo aplicamos el aprendizaje emocional en ?

En los cursos de Primero, Segundo y Tercero, ofrecemos materiales manipulativos para trabajar las emociones con el grupo clase.

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PARA EL ALUMNADO
LIBROS

La propuesta didáctica de los libros de todas las áreas va dirigida a favorecer el desarrollo competencial y las inteligencias múltiples.

Los temas propuestos ponen en contexto los contenidos de los bloques curriculares de cada una de las áreas y tienen como objetivo:

  • favorecer la adquisición de valores positivos
  • fomentar la ciudadanía activa
  • velar por la igualdad de género

Las actividades están clasificadas según los procesos cognitivos trabajados:

Conocer: trabajan y afianzan los contenidos.

Aplicar: relacionan el contenido trabajado con los conocimientos previos y con el entorno. Trabajan con el contexto.

Razonar: tienen como objetivo que los alumnos y alumnas reflexionen, expliquen y razonen.

Libros

En    se aplica el enfoque STEAM, acrónimo de ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en inglés. Este enfoque garantiza el desarrollo de un conocimiento transversal, en el que los contenidos de cada una de estas ramas no se trabaja de manera aislada, sino de forma interdisciplinar para garantizar un aprendizaje contextualizado y significativo.

CUADERNOS

Para cada área se ofrecen unos cuadernos de trabajo específicos para atender a las necesidades particulares de cada una de ellas.

ÁREA DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA

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  • Lecturas competenciales:
    
Cuaderno para trabajar la competencia lectora, a través de diferentes tipologías textuales. Disponibles de primero a sexto.
  • Escribas. Cuaderno de escritura:

    
Cuaderno que ofrece recursos variados y contextualizados para mejorar las habilidades de escritura. Disponibles de primero a sexto.
  • Cuaderno de trabajo:

    
Cuaderno para elaborar actividades y recoger el aprendizaje. Para primero y segundo.


ÁREA DE MATEMÁTICAS

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  • Matemáticas competenciales:
    
Cuadernos para trabajar las matemáticas en contextos reales. Disponibles de primero a sexto.
  • Actividades de refuerzo:

    
Cuadernos para practicar y afianzar los procesos de cálculo y resolución matemáticos. Disponibles de primero a sexto.


ÁREA DE CIENCIAS DE LA NATURALEZA

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  • ¡Manos a la obra!
    
Cuaderno que plantea seis experiencias sencillas y divertidas con las que iniciarse en la elaboración de las principales estrategias del método científico. Para primero y segundo.
  • Cuadernos de actividades
.
    
De tercero a sexto.


ÁREA DE CIENCIAS SOCIALES

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  • Con las manos en la ciencia
    
Cuaderno que plantea seis experimentos sencillos y divertidos con los que iniciarse en la elaboración de las principales estrategias del método científico. Para primero y segundo.
  • Cuadernos de actividades
.
    
De tercero a sexto.



MATERIAL DIGITAL - libro digital

Todos los libros de     en formato digital en .


TICHING
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Recursos que permiten trabajar sobre algún contenido del tema.


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GIMNASIO
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Banco de ejercicios autocorregibles, pensados específicamente para realizar en el entorno digital.


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AUDIO
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Actividades de audio para mejorar la comprensión oral y la escucha activa.


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MEDIATECA
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Banco de recursos audiovisuales (vídeos, audios, animaciones…) para afianzar, repasar y reforzar los conceptos de las diferentes áreas.


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BIBLIOTECA EN LA NUBE (SOLO PARA LENGUA)
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Variedad de textos para trabajar las habilidades propias de la lectura en dispositivos digitales.


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DETECTIVES EN LA RED
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Actividades para practicar la elaboración de informes a través de la búsqueda en la red.




ATRÉVETE CON LAS TIC
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(Sólo para primero y segundo)
Se plantean actividades para practicar y mejorar la competencia digital de cada una de las áreas.


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EMOCIONAKIT

Conjunto de materiales diseñados para facilitar el proceso de alfabetización emocional. Está compuesto por once pósteres acompañados de actividades para practicar en el aula.
Estos materiales ofrecen las herramientas para que los alumnos y alumnas:

  • aprendan a reconocer las emociones,
  • reflexionen sobre cómo y cuándo las sienten,
  • sean capaces de compararlas,
  • analicen cómo se sienten los demás ante ellas,
  • adquieran herramientas para afrontar de manera 
satisfactoria diversas situaciones socioemocionales.


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GAMIFICACIÓN

Para cada área se han desarrollado unos materiales de Gamificación con distintos juegos. Cada juego persigue un objetivo pedagógico de refuerzo y ampliación de los conocimientos de los diferentes bloques de contenidos de cada área.
El aprendizaje a través del juego favorece:

  • el desarrollo de la competición positiva,
  • el compromiso personal,
  • la sensación de autoeficiencia,
  • la mejora de las habilidades sociales y de control emocianal.


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ROBÓTICA EDUCATIVA

La Robótica de Vicens Vives te ofrece la posibilidad de escoger entre varias propuestas para trabajar con robots en el aula.


La robótica educativa ayuda a trabajar de manera dinámica y colaborativa desde las etapas más tempranas.


El trabajo con robots en el aula: VV Robotics
  • Fomenta la creatividad.
  • Desarrolla el aprendizaje de manera divertida.
  • Permite conocer el funcionamiento del lenguaje de programación.
  • Promueve la investigación y la experimentación.
  • Involucra al alumnado en su propio aprendizaje.
  • Activa la capacidad de resolver problemas, afianzando el razonamiento lógico, analítico y el pensamiento crítico.
  • Fomenta el trabajo colaborativo.

DOC

Su facilidad de uso permite que los niños y las niñas, que todavía no saben leer, puedan programarlo sin dificultad.


Mind Designer

Es la ayuda perfecta para aprender aritmética y geometría de una forma fácil y divertida.


Scottie Go

Está compuesto por fichas para que las niñas y los niños creen sus programas y el software para escanearlas y convertirlas en acciones de los protagonistas.



Scottie Go! Magnetic Tiles

El profesorado también dispone de Scottie Go! Magnetic Tiles, set de 47 fichas magnéticas de gran tamaño para trabajar la programación con toda la clase.







PARA EL PROFESORADO
RECURSOS DIGITALES

Todos los recursos adaptados a la Pizarra Digital y accesibles "offline":

  • Proyecta cualquier apartado del libro
  • Reproduce contenidos multimedia
  • Resuelve actividades interactivas
  • Accede a los recursos para el profesor

Ir a edubook PDI
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EVALUACIÓN
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Programación didáctica con el desarrollo de:

  • Contenidos y criterios de evaluación
  • Estándares de aprendizaje y competencias clave
  • Descriptores




Guías didácticas

Con todos los recursos que necesitas para el día a día.

  • Solucionario del libro
  • Indicadores de evaluación
  • Conocimientos previos
  • Rutinas de pensamiento
  • Orientaciones didácticas
  • Atención a la diversidad
  • Actividades de refuerzo
  • Actividades de refuerzo y ampliación (descargables)

Descargar Muestra

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MATERIAL CURRICULAR
DESCUBRE ZOOM

Programación didáctica con el desarrollo de:

  • Contenidos y criterios de evaluación
  • Estándares de aprendizaje y competencias clave
  • Descriptores

Descargar Muestra


LÁMINAS MURALES

Láminas de apoyo pedagógico con algunos de los contenidos más significativos de las áreas de:

  • Lengua Castellana y Literatura
  • Matemáticas
  • Ciencias de la Naturaleza
  • Ciencias Sociales

Para los cursos de Tercero, Cuarto, Quinto y Sexto, los materiales se ofrecen en digital.


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